Affichage de fin de partie
On va reprendre le même principe que pour le chronomètre, mais cette fois-ci afficher le texte au centre de l'écran.
Images des textes
Pour créer les images des textes de victoire et de défaite, on va procéder de la même manière que pour créer les images des caractères. La méthode render
de font peut rendre des textes entiers.
On crée donc les constantes dont on a besoin. On utilise la même couleur que pour le chronomètre.
On génère les images directement dans la classe Rendu.
class Rendu:
def __init__(self, ecran):
self.ecran = ecran
fonte_chrono = pygame.font.SysFont("Mono", TAILLE_CHRONOMETRE, True, False)
self.caracteres_chrono = images_caracteres(fonte_chrono, "0123456789.", COULEUR_CHRONOMETRE)
fonte_fin = pygame.font.SysFont("Mono", TAILLE_FIN_DE_PARTIE, True, False)
self.texte_victoire = fonte_fin.render("VICTOIRE", True, COULEUR_FIN_DE_PARTIE)
self.texte_defaite = fonte_fin.render("DEFAITE", True, COULEUR_FIN_DE_PARTIE)
Centrage d'une image à l'écran
Pour centrer l'image des textes à l'écran, on va faire un peu de géométrie.
Le centre de l'écran de largeur LARGEUR_FENETRE
et de hauteur HAUTEUR_FENETRE
est le point (LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)
.
TODO (prof) schéma ici
Si on veut tracer une image avec la méthode blit
, on doit déterminer le coin haut gauche de l'image pour que l'image soit centrée.
Relativement au centre d'une image de largeur l
et de hauteur h
, le coin haut gauche de l'image est (-l/2, -h/2)
TODO (prof) schéma ici
Donc, si on place le centre de l'image au niveau du centre de l'écran, le coin haut gauche de l'image aura la position :
TODO (prof) schéma ici
Ecrit d'une autre manière, pour un écran de centre \(c_e\) et une image de centre \(c_i\), on trouve la position \(p\) du coin avec le calcul vectoriel suivant :
TODO (prof) schéma ici
Rendu
On peut maintenant écrire une fonction rendre_image_centree
. La méthode get_height()
permet d'obtenir la hauteur d'une image.
def rendre_image_centree(ecran, image):
centre_ecran = Vector2(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)
centre_image = Vector2(image.get_width()/2, image.get_height()/2)
ecran.blit(image, centre_ecran - centre_image)
On peut utiliser cette fonction pour afficher la fin de partie quand c'est nécessaire.
def rendre_fin_de_partie(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
if etat.simulation.collision :
#si on a perdu
rendre_image_centree(ecran, etat.rendu.texte_defaite)
elif etat.simulation.decompte_victoire == 0.0:
#si la partie est finie et qu'on a pas perdu
rendre_image_centree(ecran, etat.rendu.texte_victoire)
On appelle cette nouvelle fonction dans la fonction de rendu, avant de dessiner les projectiles et le personnage.
def afficher_rendu(etat, t):
ecran = etat.rendu.ecran
ecran.fill(COULEUR_ARRIERE_PLAN)
rendre_chronometre(etat)
rendre_fin_de_partie(etat)
rendre_projectiles(etat)
rendre_personnage(etat)
pygame.display.flip()
Boucle principale
Dans la boucle principale, on retire les prints relatifs à l'affichage de la fin de partie.
while not etat.controles.quitter:
if etat.controles.recommencer:
reinitialiser_controles(etat)
reinitialiser_simulation(etat)
reinitialiser_rendu(etat)
t = clock.tick(FPS)/1000
traiter_controles(etat, t)
if not etat.simulation.collision and etat.simulation.decompte_victoire != 0.0:
avancer_simulation(etat, t)
afficher_rendu(etat, t)
Si on lance le jeu, on pourra voir la fin de partie correspondante.
Le code complet de l'étape se trouve dans le dépliant ci-dessous.
Code Complet
import pygame
from pygame.math import Vector2
####################
#### CONFIG ####
####################
## Général
FPS = 60
LARGEUR_FENETRE = 1280
HAUTEUR_FENETRE = 720
## Controles
TOUCHE_QUITTER = pygame.K_ESCAPE
TOUCHE_HAUT = pygame.K_UP
TOUCHE_BAS = pygame.K_DOWN
TOUCHE_DROITE = pygame.K_RIGHT
TOUCHE_GAUCHE = pygame.K_LEFT
TOUCHE_RECOMMENCER = pygame.K_r
## Simulation
VITESSE_PERSONNAGE = 300
TAILLE_PERSONNAGE = 10
TAILLE_PROJECTILES = 10
VITESSE_PROJECTILES = 200
DECOMPTE_VICTOIRE = 5.0
## Rendu
COULEUR_ARRIERE_PLAN = (0, 0, 0)
COULEUR_PERSONNAGE = (255, 146, 205)
COULEUR_PROJECTILES = (146, 255, 205)
COULEUR_CHRONOMETRE = (150, 150, 170)
TAILLE_CHRONOMETRE = 30
MARGES_CHRONOMETRE = 20
TAILLE_FIN_DE_PARTIE = 150
COULEUR_FIN_DE_PARTIE = (150, 150, 170)
####################
#### GENERAL ####
####################
class GameState :
def __init__(self):
self.controles = None # on met a None parce que ces attributs seront initialisés plus tard
self.simulation = None
self.rendu = None
####################
#### CONTROLEUR ####
####################
class Controles :
def __init__(self):
self.quitter = False
self.direction = Vector2(0,0)
self.recommencer = False
def initialiser_controles(etat):
etat.controles = Controles()
def reinitialiser_controles(etat):
etat.controles = Controles()
def traiter_controles(etat, t):
for e in pygame.event.get():
if e.type == pygame.KEYDOWN:
if e.key == TOUCHE_QUITTER:
etat.controles.quitter = True
if e.key == TOUCHE_RECOMMENCER:
etat.controles.recommencer = True
direction = Vector2(0, 0)
clavier = pygame.key.get_pressed()
if clavier[TOUCHE_HAUT]:
direction.y += 1.0
if clavier[TOUCHE_BAS]:
direction.y -= 1.0
if clavier[TOUCHE_DROITE]:
direction.x += 1.0
if clavier[TOUCHE_GAUCHE]:
direction.x -= 1.0
if direction.length() != 0:
direction.normalize_ip()
etat.controles.direction = direction
####################
#### SIMULATION ####
####################
class Personnage:
def __init__(self, position):
self.position = position
class Projectile:
def __init__(self, position, direction):
self.position = position
self.direction = direction
if self.direction.length != 0:
self.direction.normalize_ip()
class Simulation:
def __init__(self, personnage):
self.personnage = personnage
self.projectiles = [
Projectile(Vector2(200, 300), Vector2(1.0, 1.0)),
Projectile(Vector2(400, 120), Vector2(1.0, 0)),
Projectile(Vector2(800, 600), Vector2(-1.1, -0.3)),
Projectile(Vector2(200, 600), Vector2(0.2, -0.1)),
]
self.collision = False
self.decompte_victoire = DECOMPTE_VICTOIRE
def initialiser_simulation(etat):
pos = Vector2(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)
p = Personnage(pos)
etat.simulation = Simulation(p)
def reinitialiser_simulation(etat):
initialiser_simulation(etat)
def intersection(c1, r1, c2, r2):
return c1.distance_to(c2) <= r1 + r2
def detecter_collisions(etat):
perso = etat.simulation.personnage
for p in etat.simulation.projectiles:
if intersection(perso.position, TAILLE_PERSONNAGE, p.position, TAILLE_PROJECTILES):
etat.simulation.collision = True
def deplacer_personnage(etat, t):
direction = etat.controles.direction
etat.simulation.personnage.position += direction * VITESSE_PERSONNAGE * t
def limiter_deplacement_personnage(etat):
p = etat.simulation.personnage
if p.position.x < TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.x = TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.x > LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.x = LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.y < TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.y = TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.y > HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.y = HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE
def deplacer_projectiles(etat, t):
for p in etat.simulation.projectiles:
p.position += p.direction * VITESSE_PROJECTILES * t
def faire_rebondir_projectiles(etat):
for p in etat.simulation.projectiles:
if p.position.x < TAILLE_PROJECTILES:
p.position.x = TAILLE_PROJECTILES
p.direction.x *= -1
if p.position.x > LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES:
p.position.x = LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES
p.direction.x *= -1
if p.position.y < TAILLE_PROJECTILES:
p.position.y = TAILLE_PROJECTILES
p.direction.y *= -1
if p.position.y > HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES:
p.position.y = HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES
p.direction.y *= -1
def decompter_victoire(etat, t):
etat.simulation.decompte_victoire -= t
if etat.simulation.decompte_victoire < 0:
etat.simulation.decompte_victoire = 0.0
def avancer_simulation(etat, t):
deplacer_personnage(etat, t)
limiter_deplacement_personnage(etat)
deplacer_projectiles(etat, t)
faire_rebondir_projectiles(etat)
detecter_collisions(etat)
decompter_victoire(etat, t)
####################
#### RENDU ####
####################
def images_caracteres(fonte, caracteres, couleur):
cars = {}
for c in caracteres:
cars[c] = fonte.render(c, True, couleur)
return cars
class Rendu:
def __init__(self, ecran):
self.ecran = ecran
fonte_chrono = pygame.font.SysFont("Mono", TAILLE_CHRONOMETRE, True, False)
self.caracteres_chrono = images_caracteres(fonte_chrono, "0123456789.", COULEUR_CHRONOMETRE)
fonte_fin = pygame.font.SysFont("Mono", TAILLE_FIN_DE_PARTIE, True, False)
self.texte_victoire = fonte_fin.render("VICTOIRE", True, COULEUR_FIN_DE_PARTIE)
self.texte_defaite = fonte_fin.render("DEFAITE", True, COULEUR_FIN_DE_PARTIE)
def ref_sve(v):
return Vector2(v.x, HAUTEUR_FENETRE - v.y)
def initialiser_rendu(etat, ecran):
etat.rendu = Rendu(ecran)
def reinitialiser_rendu(etat):
pass
def rendre_personnage(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
position = etat.simulation.personnage.position
pygame.draw.circle(ecran, COULEUR_PERSONNAGE, ref_sve(position), TAILLE_PERSONNAGE)
def rendre_projectiles(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
for p in etat.simulation.projectiles:
position = p.position
pygame.draw.circle(ecran, COULEUR_PROJECTILES, ref_sve(position), TAILLE_PROJECTILES)
def rendre_chronometre(etat):
chrono = f"{etat.simulation.decompte_victoire:06.2f}" #Conversion en chaine
caracteres = etat.rendu.caracteres_chrono
x = MARGES_CHRONOMETRE #x de départ (référentiel écran)
y = MARGES_CHRONOMETRE #y de départ (référentiel écran)
for c in chrono:
etat.rendu.ecran.blit(caracteres[c], (x, y))
#la methode get_width de l'objet image renvoie la largeur de l'image.
x += caracteres[c].get_width()
def rendre_image_centree(ecran, image):
centre_ecran = Vector2(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)
centre_image = Vector2(image.get_width()/2, image.get_height()/2)
ecran.blit(image, centre_ecran - centre_image)
def rendre_fin_de_partie(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
if etat.simulation.collision :
#si on a perdu
rendre_image_centree(ecran, etat.rendu.texte_defaite)
elif etat.simulation.decompte_victoire == 0.0:
#si la partie est finie et qu'on a pas perdu
rendre_image_centree(ecran, etat.rendu.texte_victoire)
def afficher_rendu(etat, t):
ecran = etat.rendu.ecran
ecran.fill(COULEUR_ARRIERE_PLAN)
rendre_chronometre(etat)
rendre_fin_de_partie(etat)
rendre_projectiles(etat)
rendre_personnage(etat)
pygame.display.flip()
####################
#### MAIN ####
####################
def main():
pygame.init()
etat = GameState()
fenetre = pygame.display.set_mode([LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE])
initialiser_controles(etat)
initialiser_simulation(etat)
initialiser_rendu(etat, fenetre)
clock = pygame.time.Clock()
while not etat.controles.quitter:
if etat.controles.recommencer:
reinitialiser_controles(etat)
reinitialiser_simulation(etat)
reinitialiser_rendu(etat)
t = clock.tick(FPS)/1000
traiter_controles(etat, t)
if not etat.simulation.collision and etat.simulation.decompte_victoire != 0.0:
avancer_simulation(etat, t)
afficher_rendu(etat, t)
pygame.quit()
if __name__ == "__main__":
main()