Paramètrage du niveau
Dans cette étape, on prépare les étapes suivantes, qui vont consister à laisser le choix du niveau au joueur par le biais d'un menu.
Pour commencer, on doit rendre la partie "jeu" à proprement parler (la boucle principale) un peu plus flexible.
L'idée générale est de créer une fonction jouer_niveau
, qui prends en paramètre les données pour créer l'état initial de la simulation :
- Position initiale du personnage
- Temps à survivre pour la gagner
- Description des projectiles (position, direction)
Copie des données
On va réutiliser les différentes classes de simulation. Toutefois, on veut éviter la modification des données dans le niveau, pour pouvoir les réutiliser en cas de réinitialisation du niveau.
On définit donc des fonctions de copie pour les classes de simulation que l'on veut utiliser pour décrire un niveau. En particulier, il faut penser à copier les Vector2
avec leur méthode copy
def copier_personnage(personnage):
return Personnage(personnage.position.copy())
def copier_projectile(projectile):
return Projectile(projectile.position.copy(), projectile.direction.copy())
def copier_projectiles(projectiles):
copie = []
for p in projectiles:
copie.append(copier_projectile(p))
return copie
Classe Niveau et Simulation
On définit une classe Niveau
, qui contient les données nécessaires au niveau.
class Niveau:
def __init__(self, personnage, decompte_victoire, projectiles):
self.personnage = personnage
self.decompte_victoire = decompte_victoire
self.projectiles = projectiles
On modifie la classe Simulation
de manière à ce qu'elle prenne un niveau comme seul paramètre de sa méthode __init__
. On copie les données du niveau.
class Simulation:
def __init__(self, niveau):
self.personnage = copier_personnage(niveau.personnage)
self.projectiles = copier_projectiles(niveau.projectiles)
self.collision = False
self.decompte_victoire = niveau.decompte_victoire
self.attente = True
La fonction initialiser_simulation
prends également le niveau en paramètre.
Tout comme la fonction reinitialiser_simulation
.
Fonction main
Il nous faut modifier la fonction main
en conséquence. On doit, entre autres, y créer un niveau et le passer à la simulation.
def main():
pygame.init()
etat = GameState()
fenetre = pygame.display.set_mode([LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE])
niveau = Niveau(
Personnage(Vector2(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)),
DECOMPTE_VICTOIRE,
[
Projectile(Vector2(200, 300), Vector2(1.0, 1.0)),
Projectile(Vector2(400, 120), Vector2(1.0, 0)),
Projectile(Vector2(800, 600), Vector2(-1.1, -0.3)),
Projectile(Vector2(200, 600), Vector2(0.2, -0.1)),
]
)
initialiser_controles(etat)
initialiser_simulation(etat, niveau)
initialiser_rendu(etat, fenetre)
clock = pygame.time.Clock()
while not etat.controles.quitter:
if etat.controles.recommencer:
reinitialiser_controles(etat)
reinitialiser_simulation(etat, niveau)
reinitialiser_rendu(etat)
t = clock.tick(FPS)/1000
traiter_controles(etat, t)
avancer_simulation(etat,t)
afficher_rendu(etat, t)
pygame.quit()
Notre jeu est prêt à être lancé. Quand on le lance, on remarque que le jeu se comporte exactement comme avant, et pourtant le code a changé.
Nous avons fait ici ce que l'on appelle un refactoring, que l'on pourrait traduire en français par remaniement. C'est une étape qui consiste à rendre le code d'un logiciel meilleur sans changer le comportement du logiciel.
Avec le temps et des modifications successives, il est courant que la qualité du code se dégrade. Il devient moins lisible, ou moins facile à modifier. C'est pourquoi il est conseillé de faire du refactoring de code régulièrement.
Le code complet de l'étape à ce point ce trouve dans le dépliant ci-dessous
Code Complet
import pygame
from pygame.math import Vector2
####################
#### CONFIG ####
####################
## Général
FPS = 60
LARGEUR_FENETRE = 1280
HAUTEUR_FENETRE = 720
## Controles
TOUCHE_QUITTER = pygame.K_ESCAPE
TOUCHE_HAUT = pygame.K_UP
TOUCHE_BAS = pygame.K_DOWN
TOUCHE_DROITE = pygame.K_RIGHT
TOUCHE_GAUCHE = pygame.K_LEFT
TOUCHE_RECOMMENCER = pygame.K_r
## Simulation
VITESSE_PERSONNAGE = 300
TAILLE_PERSONNAGE = 10
TAILLE_PROJECTILES = 10
VITESSE_PROJECTILES = 200
DECOMPTE_VICTOIRE = 5.0
## Rendu
COULEUR_ARRIERE_PLAN = (0, 0, 0)
COULEUR_PERSONNAGE = (255, 146, 205)
COULEUR_PROJECTILES = (146, 255, 205)
COULEUR_CHRONOMETRE = (150, 150, 170)
TAILLE_CHRONOMETRE = 30
MARGES_CHRONOMETRE = 20
TAILLE_FIN_DE_PARTIE = 150
COULEUR_FIN_DE_PARTIE = (150, 150, 170)
####################
#### GENERAL ####
####################
class GameState :
def __init__(self):
self.controles = None # on met a None parce que ces attributs seront initialisés plus tard
self.simulation = None
self.rendu = None
####################
#### CONTROLEUR ####
####################
class Controles :
def __init__(self):
self.quitter = False
self.direction = Vector2(0,0)
self.recommencer = False
def initialiser_controles(etat):
etat.controles = Controles()
def reinitialiser_controles(etat):
etat.controles = Controles()
def traiter_controles(etat, t):
for e in pygame.event.get():
if e.type == pygame.KEYDOWN:
if e.key == TOUCHE_QUITTER:
etat.controles.quitter = True
if e.key == TOUCHE_RECOMMENCER:
etat.controles.recommencer = True
direction = Vector2(0, 0)
clavier = pygame.key.get_pressed()
if clavier[TOUCHE_HAUT]:
direction.y += 1.0
if clavier[TOUCHE_BAS]:
direction.y -= 1.0
if clavier[TOUCHE_DROITE]:
direction.x += 1.0
if clavier[TOUCHE_GAUCHE]:
direction.x -= 1.0
if direction.length() != 0:
direction.normalize_ip()
etat.controles.direction = direction
####################
#### SIMULATION ####
####################
class Personnage:
def __init__(self, position):
self.position = position
def copier_personnage(personnage):
return Personnage(personnage.position.copy())
class Projectile:
def __init__(self, position, direction):
self.position = position
self.direction = direction
if self.direction.length != 0:
self.direction.normalize_ip()
def copier_projectile(projectile):
return Projectile(projectile.position.copy(), projectile.direction.copy())
def copier_projectiles(projectiles):
copie = []
for p in projectiles:
copie.append(copier_projectile(p))
return copie
class Niveau:
def __init__(self, personnage, decompte_victoire, projectiles):
self.personnage = personnage
self.decompte_victoire = decompte_victoire
self.projectiles = projectiles
class Simulation:
def __init__(self, niveau):
self.personnage = copier_personnage(niveau.personnage)
self.projectiles = copier_projectiles(niveau.projectiles)
self.collision = False
self.decompte_victoire = niveau.decompte_victoire
self.attente = True
def initialiser_simulation(etat, niveau):
etat.simulation = Simulation(niveau)
def reinitialiser_simulation(etat, niveau):
initialiser_simulation(etat, niveau)
def intersection(c1, r1, c2, r2):
return c1.distance_to(c2) <= r1 + r2
def detecter_collisions(etat):
perso = etat.simulation.personnage
for p in etat.simulation.projectiles:
if intersection(perso.position, TAILLE_PERSONNAGE, p.position, TAILLE_PROJECTILES):
etat.simulation.collision = True
def deplacer_personnage(etat, t):
direction = etat.controles.direction
etat.simulation.personnage.position += direction * VITESSE_PERSONNAGE * t
def limiter_deplacement_personnage(etat):
p = etat.simulation.personnage
if p.position.x < TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.x = TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.x > LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.x = LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.y < TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.y = TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.y > HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.y = HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE
def deplacer_projectiles(etat, t):
for p in etat.simulation.projectiles:
p.position += p.direction * VITESSE_PROJECTILES * t
def faire_rebondir_projectiles(etat):
for p in etat.simulation.projectiles:
if p.position.x < TAILLE_PROJECTILES:
p.position.x = TAILLE_PROJECTILES
p.direction.x *= -1
if p.position.x > LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES:
p.position.x = LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES
p.direction.x *= -1
if p.position.y < TAILLE_PROJECTILES:
p.position.y = TAILLE_PROJECTILES
p.direction.y *= -1
if p.position.y > HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES:
p.position.y = HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES
p.direction.y *= -1
def decompter_victoire(etat, t):
etat.simulation.decompte_victoire -= t
if etat.simulation.decompte_victoire < 0:
etat.simulation.decompte_victoire = 0.0
def verifier_attente(etat):
if etat.simulation.attente and etat.controles.direction.length() != 0.0:
etat.simulation.attente = False
def avancer_simulation(etat, t):
if etat.simulation.attente:
verifier_attente(etat)
elif not etat.simulation.collision and etat.simulation.decompte_victoire != 0.0:
deplacer_personnage(etat, t)
limiter_deplacement_personnage(etat)
deplacer_projectiles(etat, t)
faire_rebondir_projectiles(etat)
detecter_collisions(etat)
decompter_victoire(etat, t)
####################
#### RENDU ####
####################
def images_caracteres(fonte, caracteres, couleur):
cars = {}
for c in caracteres:
cars[c] = fonte.render(c, True, couleur)
return cars
class Rendu:
def __init__(self, ecran):
self.ecran = ecran
fonte_chrono = pygame.font.SysFont("Mono", TAILLE_CHRONOMETRE, True, False)
self.caracteres_chrono = images_caracteres(fonte_chrono, "0123456789.", COULEUR_CHRONOMETRE)
fonte_fin = pygame.font.SysFont("Mono", TAILLE_FIN_DE_PARTIE, True, False)
self.texte_victoire = fonte_fin.render("VICTOIRE", True, COULEUR_FIN_DE_PARTIE)
self.texte_defaite = fonte_fin.render("DEFAITE", True, COULEUR_FIN_DE_PARTIE)
def ref_sve(v):
return Vector2(v.x, HAUTEUR_FENETRE - v.y)
def initialiser_rendu(etat, ecran):
etat.rendu = Rendu(ecran)
def reinitialiser_rendu(etat):
pass
def rendre_personnage(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
position = etat.simulation.personnage.position
pygame.draw.circle(ecran, COULEUR_PERSONNAGE, ref_sve(position), TAILLE_PERSONNAGE)
def rendre_projectiles(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
for p in etat.simulation.projectiles:
position = p.position
pygame.draw.circle(ecran, COULEUR_PROJECTILES, ref_sve(position), TAILLE_PROJECTILES)
def rendre_chronometre(etat):
chrono = f"{etat.simulation.decompte_victoire:06.2f}" #Conversion en chaine
caracteres = etat.rendu.caracteres_chrono
x = MARGES_CHRONOMETRE #x de départ (référentiel écran)
y = MARGES_CHRONOMETRE #y de départ (référentiel écran)
for c in chrono:
etat.rendu.ecran.blit(caracteres[c], (x, y))
#la methode get_width de l'objet image renvoie la largeur de l'image.
x += caracteres[c].get_width()
def rendre_image_centree(ecran, image):
centre_ecran = Vector2(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)
centre_image = Vector2(image.get_width()/2, image.get_height()/2)
ecran.blit(image, centre_ecran - centre_image)
def rendre_fin_de_partie(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
if etat.simulation.collision :
#si on a perdu
rendre_image_centree(ecran, etat.rendu.texte_defaite)
elif etat.simulation.decompte_victoire == 0.0:
#si la partie est finie et qu'on a pas perdu
rendre_image_centree(ecran, etat.rendu.texte_victoire)
def afficher_rendu(etat, t):
ecran = etat.rendu.ecran
ecran.fill(COULEUR_ARRIERE_PLAN)
rendre_chronometre(etat)
rendre_fin_de_partie(etat)
rendre_projectiles(etat)
rendre_personnage(etat)
pygame.display.flip()
####################
#### MAIN ####
####################
def main():
pygame.init()
etat = GameState()
fenetre = pygame.display.set_mode([LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE])
niveau = Niveau(
Personnage(Vector2(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)),
DECOMPTE_VICTOIRE,
[
Projectile(Vector2(200, 300), Vector2(1.0, 1.0)),
Projectile(Vector2(400, 120), Vector2(1.0, 0)),
Projectile(Vector2(800, 600), Vector2(-1.1, -0.3)),
Projectile(Vector2(200, 600), Vector2(0.2, -0.1)),
]
)
initialiser_controles(etat)
initialiser_simulation(etat, niveau)
initialiser_rendu(etat, fenetre)
clock = pygame.time.Clock()
while not etat.controles.quitter:
if etat.controles.recommencer:
reinitialiser_controles(etat)
reinitialiser_simulation(etat, niveau)
reinitialiser_rendu(etat)
t = clock.tick(FPS)/1000
traiter_controles(etat, t)
avancer_simulation(etat,t)
afficher_rendu(etat, t)
pygame.quit()
if __name__ == "__main__":
main()
Fonction de niveau
Continuons notre refactoring, pour finalement écrire la fonction jouer_niveau
, contenant tous les éléments de la boucle principale qui permettent de jouer un niveau. Elle prends le niveau à jouer en paramètre, ainsi que l'écran. On va la placer dans une nouvelle section, "Noyau", qui va contenir toutes les fonction qui concernent le jeu en général, et pas seulement un des systèmes (controles, simulation, rendu).
####################
#### NOYAU ####
####################
def jouer_niveau(niveau, ecran):
etat = GameState()
initialiser_controles(etat)
initialiser_simulation(etat, niveau)
initialiser_rendu(etat, ecran)
clock = pygame.time.Clock()
while not etat.controles.quitter:
if etat.controles.recommencer:
reinitialiser_controles(etat)
reinitialiser_simulation(etat, niveau)
reinitialiser_rendu(etat)
t = clock.tick(FPS)/1000
traiter_controles(etat, t)
avancer_simulation(etat,t)
afficher_rendu(etat, t)
fenetre
en ecran
.
Il ne nous reste qu'à modifier la fonction main
pour qu'elle appelle cette fonction.
def main():
pygame.init()
fenetre = pygame.display.set_mode([LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE])
niveau = Niveau(
Personnage(Vector2(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)),
DECOMPTE_VICTOIRE,
[
Projectile(Vector2(200, 300), Vector2(1.0, 1.0)),
Projectile(Vector2(400, 120), Vector2(1.0, 0)),
Projectile(Vector2(800, 600), Vector2(-1.1, -0.3)),
Projectile(Vector2(200, 600), Vector2(0.2, -0.1)),
]
)
jouer_niveau(niveau, ecran)
pygame.quit()
Voilà, le comportement de notre programme n'a pas changé, mais le code est prêt pour des modifications plus poussées !
Le code complet de l'étape se trouve dans le dépliant ci-dessous
Code Complet
import pygame
from pygame.math import Vector2
####################
#### CONFIG ####
####################
## Général
FPS = 60
LARGEUR_FENETRE = 1280
HAUTEUR_FENETRE = 720
## Controles
TOUCHE_QUITTER = pygame.K_ESCAPE
TOUCHE_HAUT = pygame.K_UP
TOUCHE_BAS = pygame.K_DOWN
TOUCHE_DROITE = pygame.K_RIGHT
TOUCHE_GAUCHE = pygame.K_LEFT
TOUCHE_RECOMMENCER = pygame.K_r
## Simulation
VITESSE_PERSONNAGE = 300
TAILLE_PERSONNAGE = 10
TAILLE_PROJECTILES = 10
VITESSE_PROJECTILES = 200
DECOMPTE_VICTOIRE = 5.0
## Rendu
COULEUR_ARRIERE_PLAN = (0, 0, 0)
COULEUR_PERSONNAGE = (255, 146, 205)
COULEUR_PROJECTILES = (146, 255, 205)
COULEUR_CHRONOMETRE = (150, 150, 170)
TAILLE_CHRONOMETRE = 30
MARGES_CHRONOMETRE = 20
TAILLE_FIN_DE_PARTIE = 150
COULEUR_FIN_DE_PARTIE = (150, 150, 170)
####################
#### GENERAL ####
####################
class GameState :
def __init__(self):
self.controles = None # on met a None parce que ces attributs seront initialisés plus tard
self.simulation = None
self.rendu = None
####################
#### CONTROLEUR ####
####################
class Controles :
def __init__(self):
self.quitter = False
self.direction = Vector2(0,0)
self.recommencer = False
def initialiser_controles(etat):
etat.controles = Controles()
def reinitialiser_controles(etat):
etat.controles = Controles()
def traiter_controles(etat, t):
for e in pygame.event.get():
if e.type == pygame.KEYDOWN:
if e.key == TOUCHE_QUITTER:
etat.controles.quitter = True
if e.key == TOUCHE_RECOMMENCER:
etat.controles.recommencer = True
direction = Vector2(0, 0)
clavier = pygame.key.get_pressed()
if clavier[TOUCHE_HAUT]:
direction.y += 1.0
if clavier[TOUCHE_BAS]:
direction.y -= 1.0
if clavier[TOUCHE_DROITE]:
direction.x += 1.0
if clavier[TOUCHE_GAUCHE]:
direction.x -= 1.0
if direction.length() != 0:
direction.normalize_ip()
etat.controles.direction = direction
####################
#### SIMULATION ####
####################
class Personnage:
def __init__(self, position):
self.position = position
def copier_personnage(personnage):
return Personnage(personnage.position.copy())
class Projectile:
def __init__(self, position, direction):
self.position = position
self.direction = direction
if self.direction.length != 0:
self.direction.normalize_ip()
def copier_projectile(projectile):
return Projectile(projectile.position.copy(), projectile.direction.copy())
def copier_projectiles(projectiles):
copie = []
for p in projectiles:
copie.append(copier_projectile(p))
return copie
class Niveau:
def __init__(self, personnage, decompte_victoire, projectiles):
self.personnage = personnage
self.decompte_victoire = decompte_victoire
self.projectiles = projectiles
class Simulation:
def __init__(self, niveau):
self.personnage = copier_personnage(niveau.personnage)
self.projectiles = copier_projectiles(niveau.projectiles)
self.collision = False
self.decompte_victoire = niveau.decompte_victoire
self.attente = True
def initialiser_simulation(etat, niveau):
etat.simulation = Simulation(niveau)
def reinitialiser_simulation(etat, niveau):
initialiser_simulation(etat, niveau)
def intersection(c1, r1, c2, r2):
return c1.distance_to(c2) <= r1 + r2
def detecter_collisions(etat):
perso = etat.simulation.personnage
for p in etat.simulation.projectiles:
if intersection(perso.position, TAILLE_PERSONNAGE, p.position, TAILLE_PROJECTILES):
etat.simulation.collision = True
def deplacer_personnage(etat, t):
direction = etat.controles.direction
etat.simulation.personnage.position += direction * VITESSE_PERSONNAGE * t
def limiter_deplacement_personnage(etat):
p = etat.simulation.personnage
if p.position.x < TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.x = TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.x > LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.x = LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.y < TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.y = TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.y > HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.y = HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE
def deplacer_projectiles(etat, t):
for p in etat.simulation.projectiles:
p.position += p.direction * VITESSE_PROJECTILES * t
def faire_rebondir_projectiles(etat):
for p in etat.simulation.projectiles:
if p.position.x < TAILLE_PROJECTILES:
p.position.x = TAILLE_PROJECTILES
p.direction.x *= -1
if p.position.x > LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES:
p.position.x = LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES
p.direction.x *= -1
if p.position.y < TAILLE_PROJECTILES:
p.position.y = TAILLE_PROJECTILES
p.direction.y *= -1
if p.position.y > HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES:
p.position.y = HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES
p.direction.y *= -1
def decompter_victoire(etat, t):
etat.simulation.decompte_victoire -= t
if etat.simulation.decompte_victoire < 0:
etat.simulation.decompte_victoire = 0.0
def verifier_attente(etat):
if etat.simulation.attente and etat.controles.direction.length() != 0.0:
etat.simulation.attente = False
def avancer_simulation(etat, t):
if etat.simulation.attente:
verifier_attente(etat)
elif not etat.simulation.collision and etat.simulation.decompte_victoire != 0.0:
deplacer_personnage(etat, t)
limiter_deplacement_personnage(etat)
deplacer_projectiles(etat, t)
faire_rebondir_projectiles(etat)
detecter_collisions(etat)
decompter_victoire(etat, t)
####################
#### RENDU ####
####################
def images_caracteres(fonte, caracteres, couleur):
cars = {}
for c in caracteres:
cars[c] = fonte.render(c, True, couleur)
return cars
class Rendu:
def __init__(self, ecran):
self.ecran = ecran
fonte_chrono = pygame.font.SysFont("Mono", TAILLE_CHRONOMETRE, True, False)
self.caracteres_chrono = images_caracteres(fonte_chrono, "0123456789.", COULEUR_CHRONOMETRE)
fonte_fin = pygame.font.SysFont("Mono", TAILLE_FIN_DE_PARTIE, True, False)
self.texte_victoire = fonte_fin.render("VICTOIRE", True, COULEUR_FIN_DE_PARTIE)
self.texte_defaite = fonte_fin.render("DEFAITE", True, COULEUR_FIN_DE_PARTIE)
def ref_sve(v):
return Vector2(v.x, HAUTEUR_FENETRE - v.y)
def initialiser_rendu(etat, ecran):
etat.rendu = Rendu(ecran)
def reinitialiser_rendu(etat):
pass
def rendre_personnage(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
position = etat.simulation.personnage.position
pygame.draw.circle(ecran, COULEUR_PERSONNAGE, ref_sve(position), TAILLE_PERSONNAGE)
def rendre_projectiles(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
for p in etat.simulation.projectiles:
position = p.position
pygame.draw.circle(ecran, COULEUR_PROJECTILES, ref_sve(position), TAILLE_PROJECTILES)
def rendre_chronometre(etat):
chrono = f"{etat.simulation.decompte_victoire:06.2f}" #Conversion en chaine
caracteres = etat.rendu.caracteres_chrono
x = MARGES_CHRONOMETRE #x de départ (référentiel écran)
y = MARGES_CHRONOMETRE #y de départ (référentiel écran)
for c in chrono:
etat.rendu.ecran.blit(caracteres[c], (x, y))
#la methode get_width de l'objet image renvoie la largeur de l'image.
x += caracteres[c].get_width()
def rendre_image_centree(ecran, image):
centre_ecran = Vector2(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)
centre_image = Vector2(image.get_width()/2, image.get_height()/2)
ecran.blit(image, centre_ecran - centre_image)
def rendre_fin_de_partie(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
if etat.simulation.collision :
#si on a perdu
rendre_image_centree(ecran, etat.rendu.texte_defaite)
elif etat.simulation.decompte_victoire == 0.0:
#si la partie est finie et qu'on a pas perdu
rendre_image_centree(ecran, etat.rendu.texte_victoire)
def afficher_rendu(etat, t):
ecran = etat.rendu.ecran
ecran.fill(COULEUR_ARRIERE_PLAN)
rendre_chronometre(etat)
rendre_fin_de_partie(etat)
rendre_projectiles(etat)
rendre_personnage(etat)
pygame.display.flip()
####################
#### NOYAU ####
####################
def jouer_niveau(niveau, ecran):
etat = GameState()
initialiser_controles(etat)
initialiser_simulation(etat, niveau)
initialiser_rendu(etat, ecran)
clock = pygame.time.Clock()
while not etat.controles.quitter:
if etat.controles.recommencer:
reinitialiser_controles(etat)
reinitialiser_simulation(etat, niveau)
reinitialiser_rendu(etat)
t = clock.tick(FPS)/1000
traiter_controles(etat, t)
avancer_simulation(etat,t)
afficher_rendu(etat, t)
####################
#### MAIN ####
####################
def main():
pygame.init()
fenetre = pygame.display.set_mode([LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE])
niveau = Niveau(
Personnage(Vector2(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)),
DECOMPTE_VICTOIRE,
[
Projectile(Vector2(200, 300), Vector2(1.0, 1.0)),
Projectile(Vector2(400, 120), Vector2(1.0, 0)),
Projectile(Vector2(800, 600), Vector2(-1.1, -0.3)),
Projectile(Vector2(200, 600), Vector2(0.2, -0.1)),
]
)
jouer_niveau(niveau, fenetre)
pygame.quit()
if __name__ == "__main__":
main()
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