Rebonds des projectiles
On veut que nos projectiles rebondissent contre les bords de l'écran.
Idée de rebond
Quand un projectile arrive contre un bord de l'écran, on limite son mouvement comme pour le personnage et on inverse sa vitesse perpendiculairement au bord touché.
TODO (prof) schema ici
Simulation
On peut donc écrire une fonction faire_rebondir_projectiles
sur le même modèle que la fonction limiter_deplacements_personnage
.
def faire_rebondir_projectiles(etat):
for p in etat.simulation.projectiles:
if p.position.x < TAILLE_PROJECTILES:
p.position.x = TAILLE_PROJECTILES
p.direction.x *= -1
if p.position.x > LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES:
p.position.x = LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES
p.direction.x *= -1
if p.position.y < TAILLE_PROJECTILES:
p.position.y = TAILLE_PROJECTILES
p.direction.y *= -1
if p.position.y > HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES:
p.position.y = HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES
p.direction.y *= -1
On l'appelle dans la simulation, après avoir déplacé les projectiles.
def avancer_simulation(etat, t):
deplacer_personnage(etat, t)
limiter_deplacement_personnage(etat)
deplacer_projectiles(etat, t)
faire_rebondir_projectiles(etat)
detecter_collisions(etat)
Si on execute le jeu, et qu'on evite un peu les projectiles, on peut constater que les projectiles rebondissent.
Le code complet de l'étape se trouve dans le dépliant ci-dessous.
Code Complet
import pygame
from pygame.math import Vector2
####################
#### CONFIG ####
####################
## Général
FPS = 60
LARGEUR_FENETRE = 1280
HAUTEUR_FENETRE = 720
## Controles
TOUCHE_QUITTER = pygame.K_ESCAPE
TOUCHE_HAUT = pygame.K_UP
TOUCHE_BAS = pygame.K_DOWN
TOUCHE_DROITE = pygame.K_RIGHT
TOUCHE_GAUCHE = pygame.K_LEFT
TOUCHE_RECOMMENCER = pygame.K_r
## Simulation
VITESSE_PERSONNAGE = 300
TAILLE_PERSONNAGE = 10
TAILLE_PROJECTILES = 10
VITESSE_PROJECTILES = 200
## Rendu
COULEUR_ARRIERE_PLAN = (0, 0, 0)
COULEUR_PERSONNAGE = (255, 146, 205)
COULEUR_PROJECTILES = (146, 255, 205)
####################
#### GENERAL ####
####################
class GameState :
def __init__(self):
self.controles = None # on met a None parce que ces attributs seront initialisés plus tard
self.simulation = None
self.rendu = None
####################
#### CONTROLEUR ####
####################
class Controles :
def __init__(self):
self.quitter = False
self.direction = Vector2(0,0)
self.recommencer = False
def initialiser_controles(etat):
etat.controles = Controles()
def reinitialiser_controles(etat):
etat.controles = Controles()
def traiter_controles(etat, t):
for e in pygame.event.get():
if e.type == pygame.KEYDOWN:
if e.key == TOUCHE_QUITTER:
etat.controles.quitter = True
if e.key == TOUCHE_RECOMMENCER:
etat.controles.recommencer = True
direction = Vector2(0, 0)
clavier = pygame.key.get_pressed()
if clavier[TOUCHE_HAUT]:
direction.y += 1.0
if clavier[TOUCHE_BAS]:
direction.y -= 1.0
if clavier[TOUCHE_DROITE]:
direction.x += 1.0
if clavier[TOUCHE_GAUCHE]:
direction.x -= 1.0
if direction.length() != 0:
direction.normalize_ip()
etat.controles.direction = direction
####################
#### SIMULATION ####
####################
class Personnage:
def __init__(self, position):
self.position = position
class Projectile:
def __init__(self, position, direction):
self.position = position
self.direction = direction
if self.direction.length != 0:
self.direction.normalize_ip()
class Simulation:
def __init__(self, personnage):
self.personnage = personnage
self.projectiles = [
Projectile(Vector2(200, 300), Vector2(1.0, 1.0)),
Projectile(Vector2(400, 120), Vector2(1.0, 0)),
Projectile(Vector2(800, 600), Vector2(-1.1, -0.3)),
Projectile(Vector2(200, 600), Vector2(0.2, -0.1)),
]
self.collision = False
def initialiser_simulation(etat):
pos = Vector2(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)
p = Personnage(pos)
etat.simulation = Simulation(p)
def reinitialiser_simulation(etat):
initialiser_simulation(etat)
def intersection(c1, r1, c2, r2):
return c1.distance_to(c2) <= r1 + r2
def detecter_collisions(etat):
perso = etat.simulation.personnage
for p in etat.simulation.projectiles:
if intersection(perso.position, TAILLE_PERSONNAGE, p.position, TAILLE_PROJECTILES):
etat.simulation.collision = True
def deplacer_personnage(etat, t):
direction = etat.controles.direction
etat.simulation.personnage.position += direction * VITESSE_PERSONNAGE * t
def limiter_deplacement_personnage(etat):
p = etat.simulation.personnage
if p.position.x < TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.x = TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.x > LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.x = LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.y < TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.y = TAILLE_PERSONNAGE
if p.position.y > HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE:
p.position.y = HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PERSONNAGE
def deplacer_projectiles(etat, t):
for p in etat.simulation.projectiles:
p.position += p.direction * VITESSE_PROJECTILES * t
def faire_rebondir_projectiles(etat):
for p in etat.simulation.projectiles:
if p.position.x < TAILLE_PROJECTILES:
p.position.x = TAILLE_PROJECTILES
p.direction.x *= -1
if p.position.x > LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES:
p.position.x = LARGEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES
p.direction.x *= -1
if p.position.y < TAILLE_PROJECTILES:
p.position.y = TAILLE_PROJECTILES
p.direction.y *= -1
if p.position.y > HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES:
p.position.y = HAUTEUR_FENETRE - TAILLE_PROJECTILES
p.direction.y *= -1
def avancer_simulation(etat, t):
deplacer_personnage(etat, t)
limiter_deplacement_personnage(etat)
deplacer_projectiles(etat, t)
faire_rebondir_projectiles(etat)
detecter_collisions(etat)
####################
#### RENDU ####
####################
class Rendu:
def __init__(self, ecran):
self.ecran = ecran
def ref_sve(v):
return Vector2(v.x, HAUTEUR_FENETRE - v.y)
def initialiser_rendu(etat, ecran):
etat.rendu = Rendu(ecran)
def reinitialiser_rendu(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
etat.rendu = Rendu(ecran)
def rendre_personnage(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
position = etat.simulation.personnage.position
pygame.draw.circle(ecran, COULEUR_PERSONNAGE, ref_sve(position), TAILLE_PERSONNAGE)
def rendre_projectiles(etat):
ecran = etat.rendu.ecran
for p in etat.simulation.projectiles:
position = p.position
pygame.draw.circle(ecran, COULEUR_PROJECTILES, ref_sve(position), TAILLE_PROJECTILES)
def afficher_rendu(etat, t):
ecran = etat.rendu.ecran
ecran.fill(COULEUR_ARRIERE_PLAN)
rendre_projectiles(etat)
rendre_personnage(etat)
pygame.display.flip()
####################
#### MAIN ####
####################
def main():
pygame.init()
etat = GameState()
fenetre = pygame.display.set_mode([LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE])
initialiser_controles(etat)
initialiser_simulation(etat)
initialiser_rendu(etat, fenetre)
clock = pygame.time.Clock()
while not etat.controles.quitter:
if etat.controles.recommencer:
reinitialiser_controles(etat)
reinitialiser_simulation(etat)
reinitialiser_rendu(etat)
t = clock.tick(FPS)/1000
traiter_controles(etat, t)
if not etat.simulation.collision:
avancer_simulation(etat, t)
afficher_rendu(etat, t)
pygame.quit()
if __name__ == "__main__":
main()