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Vrais projectiles

On va donner à nos projectiles une vitesse, de manière à ce que qu'ils deviennent enfin de vrais projectiles !

Classes de Simulation

La vitesse des projectiles sera une constante.

## Simulation

VITESSE_PERSONNAGE = 300
TAILLE_PERSONNAGE = 10
TAILLE_PROJECTILES = 10
VITESSE_PROJECTILES = 200

Ajoutons une direction à notre classe Projectile. Pour plus de simplicité, on va prendre un vecteur en paramètre dans la méthode __init__ et le normaliser.

Séparer la vitesse et la direction de déplacement nous évite de devoir réfléchir à la longueur d'un vecteur pour décider de la vitesse.

class Projectile:

    def __init__(self, position, direction):
        self.position = position
        self.direction = direction
        if self.direction.length != 0:
            self.direction.normalize_ip()

Dans notre création de la simulation, on donne une direction à chaque projectile en plus de sa position

class Simulation:

    def __init__(self, personnage):
        self.personnage = personnage
        self.projectiles = [
            Projectile(Vector2(200, 300), Vector2(1.0, 1.0)),
            Projectile(Vector2(400, 120), Vector2(1.0, 0)),
            Projectile(Vector2(800, 600), Vector2(-1.1, -0.3)),
            Projectile(Vector2(200, 600), Vector2(0.2, -0.1)),
        ]
        self.collision = False

Déplacement des projectiles

On ajoute une fonction deplacer_projectiles aux fonctions de simulation. Elle est construite sur le même principe que deplacer_personnage.

def deplacer_projectiles(etat, t):
    for p in etat.simulation.projectiles:
        p.position += p.direction * VITESSE_PROJECTILES * t

On l'appelle dans la fonction avancer_simulation, juste après avoir déplacé le personnage :

def avancer_simulation(etat, t):
    deplacer_personnage(etat, t)
    deplacer_projectiles(etat, t)
    detecter_collisions(etat)

On peut lancer le jeu pour voir les projectiles se déplacer.

Le code complet se trouve dans le dépliant ci-dessous

Code Complet
import pygame
from pygame.math import Vector2

####################
####   CONFIG   ####
####################

## Général 

FPS = 60

LARGEUR_FENETRE = 1280
HAUTEUR_FENETRE = 720

## Controles

TOUCHE_QUITTER = pygame.K_ESCAPE
TOUCHE_HAUT = pygame.K_UP  
TOUCHE_BAS = pygame.K_DOWN 
TOUCHE_DROITE = pygame.K_RIGHT 
TOUCHE_GAUCHE = pygame.K_LEFT
TOUCHE_RECOMMENCER = pygame.K_r

## Simulation

VITESSE_PERSONNAGE = 300
TAILLE_PERSONNAGE = 10
TAILLE_PROJECTILES = 10
VITESSE_PROJECTILES = 200

## Rendu

COULEUR_ARRIERE_PLAN = (0, 0, 0)
COULEUR_PERSONNAGE = (255, 146, 205)
COULEUR_PROJECTILES = (146, 255, 205)

####################
####  GENERAL   ####
####################

class GameState :

    def __init__(self):
        self.controles = None # on met a None parce que ces attributs seront initialisés plus tard
        self.simulation = None
        self.rendu = None

####################
#### CONTROLEUR ####
####################

class Controles :
    def __init__(self):
        self.quitter = False
        self.direction = Vector2(0,0)
        self.recommencer = False

def initialiser_controles(etat):
    etat.controles = Controles()

def reinitialiser_controles(etat):
    etat.controles = Controles()

def traiter_controles(etat, t):

    for e in pygame.event.get():
            if e.type == pygame.KEYDOWN: 
                if e.key == TOUCHE_QUITTER:
                    etat.controles.quitter = True
                if e.key == TOUCHE_RECOMMENCER:
                    etat.controles.recommencer = True

    direction = Vector2(0, 0)

    clavier = pygame.key.get_pressed()
    if clavier[TOUCHE_HAUT]:
        direction.y += 1.0
    if clavier[TOUCHE_BAS]:
        direction.y -= 1.0
    if clavier[TOUCHE_DROITE]:
        direction.x += 1.0
    if clavier[TOUCHE_GAUCHE]:
        direction.x -= 1.0

    if direction.length() != 0:
        direction.normalize_ip()

    etat.controles.direction = direction

####################
#### SIMULATION ####
####################

class Personnage:

    def __init__(self, position):
        self.position = position

class Projectile:

    def __init__(self, position, direction):
        self.position = position
        self.direction = direction
        if self.direction.length != 0:
            self.direction.normalize_ip()

class Simulation:

    def __init__(self, personnage):
        self.personnage = personnage
        self.projectiles = [
            Projectile(Vector2(200, 300), Vector2(1.0, 1.0)),
            Projectile(Vector2(400, 120), Vector2(1.0, 0)),
            Projectile(Vector2(800, 600), Vector2(-1.1, -0.3)),
            Projectile(Vector2(200, 600), Vector2(0.2, -0.1)),
        ]
        self.collision = False


def initialiser_simulation(etat):
    pos = Vector2(LARGEUR_FENETRE/2, HAUTEUR_FENETRE/2)
    p = Personnage(pos)
    etat.simulation = Simulation(p)

def reinitialiser_simulation(etat):
    initialiser_simulation(etat)

def intersection(c1, r1, c2, r2):
    return c1.distance_to(c2) <= r1 + r2

def detecter_collisions(etat):
    perso = etat.simulation.personnage
    for p in etat.simulation.projectiles:
        if intersection(perso.position, TAILLE_PERSONNAGE, p.position, TAILLE_PROJECTILES):
            etat.simulation.collision = True

def deplacer_personnage(etat, t):
    direction = etat.controles.direction
    etat.simulation.personnage.position += direction * VITESSE_PERSONNAGE * t

def deplacer_projectiles(etat, t):
    for p in etat.simulation.projectiles:
        p.position += p.direction * VITESSE_PROJECTILES * t

def avancer_simulation(etat, t):
    deplacer_personnage(etat, t)
    deplacer_projectiles(etat, t)
    detecter_collisions(etat)

####################
####   RENDU    ####
####################

class Rendu:
    def __init__(self, ecran):
        self.ecran = ecran

def ref_sve(v):
    return Vector2(v.x, HAUTEUR_FENETRE - v.y)

def initialiser_rendu(etat, ecran):
    etat.rendu = Rendu(ecran)

def reinitialiser_rendu(etat):
    ecran = etat.rendu.ecran
    etat.rendu = Rendu(ecran)

def rendre_personnage(etat):
    ecran = etat.rendu.ecran
    position = etat.simulation.personnage.position
    pygame.draw.circle(ecran, COULEUR_PERSONNAGE, ref_sve(position), TAILLE_PERSONNAGE)

def rendre_projectiles(etat):
    ecran = etat.rendu.ecran
    for p in etat.simulation.projectiles:
        position = p.position
        pygame.draw.circle(ecran, COULEUR_PROJECTILES, ref_sve(position), TAILLE_PROJECTILES)

def afficher_rendu(etat, t):
    ecran = etat.rendu.ecran
    ecran.fill(COULEUR_ARRIERE_PLAN)

    rendre_projectiles(etat)

    rendre_personnage(etat)

    pygame.display.flip() 

####################
####    MAIN    ####
####################

def main():

    pygame.init()

    etat = GameState()

    fenetre = pygame.display.set_mode([LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE])

    initialiser_controles(etat)
    initialiser_simulation(etat)
    initialiser_rendu(etat, fenetre)

    clock = pygame.time.Clock()

    while not etat.controles.quitter:

        if etat.controles.recommencer:
            reinitialiser_controles(etat)
            reinitialiser_simulation(etat)
            reinitialiser_rendu(etat)

        t = clock.tick(FPS)/1000

        traiter_controles(etat, t)

        if not etat.simulation.collision:
            avancer_simulation(etat, t)

        afficher_rendu(etat, t)

    pygame.quit()

if __name__ == "__main__":
    main()